Top 10k strings from Stars Spectrum - Utilidades - Issue 05 (1984)(Stars)(es).tzx
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8 5 ;"S T A R S" 4 ;" PULSA UN TECLA PARA CONTINUAR": 3 ;"*********** DELETE ***********" 3 ;" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ": 3 " PRUEBALO :";A$ 2 TINTA 0-7 2 ;"POLISET"; 2 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 2 INSTRUCCIONES 1 kccccs{kkogc| 1 fff|hdf>``< 1 `````d|cww 1 VARS - 1 VARIABLES END : 1 UTILITY MAGAZINE 1 TIPO DE DIBUJO 1-4 : 1 START ADDRESS : 1 STARS 1 SETS 1 SET=SET*768 1 SET=...,y el pro-"''"grama funcinara igual. Pero vea-"''"mos ahora un ejemplo grafico:" 1 SET, "''"en el que se debera introducir "''"el tipo de letra deseado. De to-" 1 SELECCION COLOR DE 1 SALVAR EL DIBUJO 1 POLISET 2 1 POLISET 1 < 1 PAPEL 0-7 1 PAPEL 0-7 1 OVER 0 - OVER 1 1 MOVIMIENTO 1 INSTRUCCIONES 1 IMPRIMIR TEXTO 1 HIPER MOVIMIENTO 1 H$=D$(NR+1 1 H$=D$(NC+1 1 ESTRELLAS 1 END ADDRESS : 1 DELETE \ 1 DELETE 1 D$(J)=V$(I) 1 COLUMNA 0-20 1 COLOR DE TINTA 1 CAMBIA EL PINCEL 1 CALEIDO 1 B-29955-850 1 A$=B$(NR+1 1 A$=B$(NC+1 1 ;I;" - ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ" 1 ;;"ESPERA UN MOMENTO; CARGANDO SETS" 1 ;"_________________________": 1 ;"VAMOS HA HABLAR AHORA DE OTRA"''"VARIABLE DEL SISTEMA : 1 ;"VAMOS A VER AHORA EL RESULTADO"''"DE MANIPULAR LOS VALORES DE LAS"''"DOS VARIABLES VISTAS HASTA EL"''"MOMENTO DE LA SIGUIENTE FORMA :"''" POKE 23561,1"''" POKE 23562,1"''" EL EFECTO DE LA EJECUCION DE"''"AMBOS COMANDOS ES EL SIGUIENTE :" 1 ;"UNA VEZ QUE LA TECLA PULSADA"''"EMPIEZA A REPETIRSE, TAMBIEN"''"TRANSCURRE CIERTO TIEMPO ENTRE"''"CADA DOS REPETICIONES CONSECUTI-"''"VAS. ESTE TIEMPO VIENE FIJADO"''"POR EL VALOR DE OTRA VARIABLE"''"LLAMADA 1 ;"SIGUIENDO CON OTRAS VARIABLES"''"EN LA POSICION DE MEMORIA 23609"''"SE UBICA LA VARIABLE 1 ;"PUEDES PROBAR OTROS VALORES Y"''"OBSERVAR EL COMPORTAMIENTO DEL"''"ZX-SPECTRUM EN CADA CASO."''" CUIDADO CON EL VALOR 0, PUES"''"TIENE UN EFECTO DIFERENTE DEL"''"QUE CABRIA ESPERAR." 1 ;"PRESENTADO POR" 1 ;"POR EJEMPLO : POKE 23606,255"''"TIENE EL SIGUIENTE EFECTO :": 1 ;"PON EN MARCHA EL CASSETTE" 1 ;"POKE 23606,0: POKE23607,0"''" LA IMPRESION DE ESTE MISMO"''"TEXTO HABIENDO EJECUTADO AMBAS"''"INSTRUCCIONES PREVIAMENTE ES LA "''"QUE PUEDES VER A CONTINUACION." 1 ;"PARA EL CASSETTE" 1 ;"PARA EL CASETTE": 1 ;"OTRA POSIBILIDAD CONSISTE EN"''"""POKEAR"" EL VALOR 0 EN CHARS"''"(DONDE EVIDENTEMENTE NO HAY UN"''"JUEGO DE CARACTERES DEFINIDO)"''"MEDIANTE :"''; 1 ;"LAS VARIABLES DEL SISTEMA"; 1 ;"LA EMPRESA" 1 ;"INICIALMENTE EL CONTENIDO DE"''"REPDEL ES 35, PERO PODEMOS"''"""POKEAR"" OTROS VALORES:"''" OBSERVA EL EFECTO DE CAMBIAR"''"SU VALOR A 1 MEDIANTE:"''" POKE 23561,1" 1 ;"HABRAS OBSERVADO QUE, CUANDO"''"SE PULSA UNA TECLA SIN SOLTARLA,"''"AL CABO DE CIERTO TIEMPO EMPIEZA"''"A REPETIRSE. PUES BIEN, ESTE"''"TIEMPO DE ESPERA ESTA CONTROLADO"''"POR LA VARIABLE 1 ;"ESTE ES EL TITULO DEL CAPITULO"''"25 DEL MANUAL DEL ZX-SPECTRUM,"''"EL CUAL TRATA DE UNA ZONA DE"''"MEMORIA QUE COMPRENDE DESDE LA"''"POSICION 23552 HASTA LA 23733 Y"''"QUE ES UTILIZADA POR EL PROPIO"''"SISTEMA PARA SU FUNCIONAMIENTO." 1 ;"ESTA VARIABLE DIFIERE DE LAS"''"VISTAS HASTA AHORA EN QUE OCUPA"''"NO UNO, SINO DOS BYTES DE FORMA"''"QUE SU VALOR SE CALCULA DE LA"''"SIGUIENTE FORMA :"''" 1 ;"ESPERANDO HABERTE AYUDADO A"''"CONOCER MEJOR TU ZX-SPECTRUM, Y"''"DESEANDOTE UNAS FELICES FIESTAS,"''"NOS DESPEDIMOS DE VOSOTROS HASTA": 1 ;"EN LA DIRECCION 64569 ESTA EL"''"OTRO JUEGO DE CARACTERES QUE HAS"''"ESTADO VIENDO ANTERIORMENTE."''"PARA VOLVER A UTILIZARLO BASTA"''"CON ""POKEAR"" EL VALOR 64569-256"''"EN LAS DIRECCIONES DE CHARS, POR"''"EJEMPLO CON EL PROGRAMA DE LA"''"PAGINA SIGUIENTE." 1 ;"ELIGE TU SET PREFERIDO"'' 1 ;"EL VALOR SE ALMACENA EN FORMA"''"DE BYTES ALTO Y BAJO, ES DECIR"''"SE ALMACENA UN 0 EN LA POSICION"''"23606 Y UN 60 EN LA 23607."''" PODEMOS CAMBIAR ESTOS VALORES."''"POR EJEMPLO EL RESULTADO DE LA"''"EJECUCION DEL SIGUIENTE PROGRAMA"''"10 FOR I=255 1 ;"DICHA ZONA DE VARIABLES DEL"''"SISTEMA ES, EN GENERAL, POCO"''"CONOCIDA. ES POR ELLO POR LO QUE"''"VAMOS AHORA A EXPLICAR CON MAS"''"DETALLE ALGUNA DE ESAS VARIABLES"''"DEL SISTEMA." 1 ;"DESEAS VER LAS INSTRUCCIONES DE NUEVO ?": 1 ;"DESEAS EJECUTARLO DE NUEVO ?" 1 ;"3 "''"TIENE EL SIGUIENTE EFECTO :": 1 ;"10 LET H= 1 ;"*STARS**STARS*"; 1 ;"***STARS***": 1 ;"*** STARS ** STARS ***"; 1 ;" podras impri-"''"mir a la vez con 8 tipos de le-" 1 ;" es un programa "''"que te ofrece la posibilidad de"''"manejar simultaneamente la in-" 1 ;" PULSA UNA TECLA PARA EMPEZAR": 1 ;" "''"TIENE EL SIGUIENTE EFECTO :": 1 ;" DESEAS VERLO DE NUEVO ?" 1 ;" DESEAS INTENTARLO DE NUEVO ?" 1 ;" POLISET 2 CARGANDOSE": 1 ;" Con "; 1 ;" P O L I S E T " 1 ;" S T A R S " 1 8*e\+++~++"e\& 1 8((((8(8~ZZ~ 1 4- 8 LINEAS 1 32) entre los numeros que os pide el programa (como acostumbra a hacerse habitualmente con los numeros en binario pe. 0100 0100debes escribir 01000100)." 1 3- 8 LINEAS 1 23606+256* 1 21,12;""***STARS***"""'"40 NEXT I"''"ES :" 1 2- 6 LINEAS 1 1- 4 LINEAS 1 008<ff<fff<<ff> 1 00000000000000000000000000000000 1 ................... 1 .......... 1 -1"'"20 POKE 23606,I"'"30 PRINT 1 ,LA CUAL"''"OCUPA LA POSICION No. 23561." 1 , LA"''"CUAL INDICA AL ORDENADOR DONDE"''"SE ENCUENTRAN LOS CARACTERES (ES"''"DECIR, LETRAS, NUMEROS Y DEMAS"''"SIMBOLOS) QUE DEBEN IMPRIMIRSE"''"EN LA PANTALLA.": 1 , LA CUAL OCUPA LA"''"POSICION DE MEMORIA No. 23562." 1 *e\+V+^+++"e\ 1 ((64569-256)/256)"'"20 LET L=(64569-256)-256*H"'"30 POKE 23606,L"'"40 POKE 23607,H" 1 '''''" EL PROGRAMA PUEDE SER PARADO CON EL COMANDO 'STOP', PARA PO- DER REUBICAR LA RUTINA, QUE EN PRINCIPIO SE CARGA EN LA POSI- CION '32000' Y OCUPA '53' BYTES." 1 ''''" ESTA RUTINA PRESENTADA EN FORMA DE DATAS DENTRO DE UN PRO-GRAMA EN BASIC, VA A PERMITIROS ANULAR LINEAS DE PROGRAMAS, O BIEN, BLOQUES DE ELLAS." 1 '''"sentencia 1 '''"calculara y pokeara en CHARS por"''"si misma. El sistema empleado"''"para dar un valor a SET ha sido" 1 ''"CUYO RESULTADO ES LA UTILIZACION"''"DEL JUEGO DE CARACTERES SITUADO"''"EN ESA POSICION DE MEMORIA Y"''"SIGUIENTES." 1 ''" LO MISMO OCURRIRA AL RESERVARLA ZONA DE MEMORIA CORRESPON- DIENTE AL COMANDO 'CLEAR'." 1 '"tras, si mas que cambiar el va-"''"lor de la variable del sistema "''"BASIC que contiene la direccion" 1 '"nea en la que dando un valor a "''"la variable del programa SET, " 1 '"nea de programa,lo que te permi-"''"tira incluirlo en cualquier lis-"''"tado." 1 '"en este programa de demostracion"''"la utilizacion de un 1 '"del set de caracteres (CHARS). "''"Para ello dispondras de una li-" 1 '"das formas, si tu quieres puedes"''"dar valores a SET mediante una" 1 '"creible cifra de 8 tipos de ca-"''"racteres distintos, y para ello"''"tan solo debes utilizar una li-" 1 '"EL PROXIMO ANO 1986." 1 '" Para introducir el numero en decimal, bastara meterlo sin mas; en hexadecimal deberas poner antes del numero la letra H y si es en binario la B." 1 '" Habeis de procurar no insertar espacios en blanco ( 1 '" EL VALOR USUAL DE ESTA VARIABLE"''"ES 15360. LO CUAL SIGNIFICA QUE"''"EN LA DIRECCION 15360+256 ESTA"''"EL JUEGO ""NORMAL"" DE CARACTERES." 1 '" HABRA QUE TENER EN CUENTA QUELA RUTINA SE EJECUTA CON 'RANDOMIZE USR 32000' Y QUE TEN-DRA QUE SER CAMBIADA POR SU NUE-VA DIRECCION DE INICIO." 1 '" DICHO PROGRAMA SE ENCARGA DE RELLENAR UNA ZONA DE MEMORIA (TOTALMENTE REUBICABLE AUNQUE PRESENTADO PARA 16K), CON LA RU-TINA EN CODIGO MAQUINA. PARA PREGUNTAR EN SEGUIDA POR LA PRI-MERA LINEA A BORRAR." 1 $STAR UTILIDADES N. 5 (EXTRA NAVIDAD) 1 ##^#V##"]\ 1 "ULTIMA LINEA";l 1 "PULSA UNA TECLA ";A$ 1 "PULSA SOLO UNA TECLA ";A$ 1 "PRIMERA LINEA";f 1 "NUMERO :"; 1 "ERROR EN 1 "BINARIO: "''A$'''"HEXADECIMAL: "''H$'''"DECIMAL: "''NN 1 "0","0000" , "1","0001" , "2","0010" , "3","0011" , "4","0100" , "5","0101" , "6","0110" , "7","0111" , "8","1000" , "9","1001" , "A","1010" , "B","1011" , "C","1100" , "D","1101" , "E","1110" , "F","1111" 1 "(S/N)";A$: 1 "(NUMERO SET ? (0 A 7): ";SET 1 " STARS Presenta:"''" BIN-HEX-DEC"''" Mediante este programa podras pasar de un numero en decimal, hexadecimal o binario a cual- quiera de los otros sistemas," 1 " PULSA ENTER PARA EJECUTAR";A$ 1 " HAZ LA PRUEBA ";A$ 1 SI QUIERES SALVAR LOS SETS DE CARACTERES USA LA SIGUIENTE LINEA 1 SECOND PASS 1 QUE"''"DEFINE LA DURACION DEL CLICK QUE"''"PRODUCEN LAS TECLAS AL SER"''"PULSADAS. TAL CLICK ES REALMENTE"''"UN CORTO PITIDO CUYA DURACION"''"TAMBIEN PODEMOS MANIPULAR." 1 NO ERRORS 1 FIRST PASS 1 1983 Martin Lewis 1 - Pulse una tecla - 1 ***STARS*** 1 STARS 1 INTEGER COMPILER 1 1