Top 10k strings from Stars Spectrum - Utilidades - Issue 05 (1984)(Stars)(es).tzx in <root> / bin / z80 / software / Sinclair Spectrum Collection TOSEC.exe / Sinclair ZX Spectrum - Magazines / Sinclair ZX Spectrum - Magazines - [TZX] (TOSEC-v2007-01-01) /

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   8                    
   5 ;"S T A R S"
   4 ;"  PULSA UN TECLA PARA CONTINUAR":
   3 ;"***********  DELETE  ***********"
   3 ;" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR ":
   3 "  PRUEBALO :";A$
   2 TINTA  0-7  
   2 ;"POLISET";
   2 ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
   2     INSTRUCCIONES     
   1 kccccs{kkogc|
   1 fff|hdf>``<
   1 `````d|cww
   1 VARS      -
   1 VARIABLES END :
   1 UTILITY MAGAZINE
   1 TIPO DE DIBUJO  1-4 :
   1 START ADDRESS :
   1 STARS     
   1 SETS      
   1 SET=SET*768
   1 SET=...,y el pro-"''"grama funcinara igual. Pero vea-"''"mos ahora un ejemplo grafico:"
   1 SET, "''"en el que se debera introducir "''"el tipo de letra deseado. De to-"
   1 SELECCION COLOR DE 
   1 SALVAR EL DIBUJO
   1 POLISET 2 
   1 POLISET 1 <
   1 PAPEL  0-7  
   1 PAPEL   0-7  
   1 OVER 0  -  OVER 1
   1 MOVIMIENTO
   1 INSTRUCCIONES
   1 IMPRIMIR TEXTO
   1 HIPER MOVIMIENTO
   1 H$=D$(NR+1
   1 H$=D$(NC+1
   1 ESTRELLAS  
   1 END ADDRESS   :
   1 DELETE    \
   1 DELETE    
   1 D$(J)=V$(I)
   1 COLUMNA  0-20  
   1 COLOR DE TINTA
   1 CAMBIA EL PINCEL
   1 CALEIDO   
   1 B-29955-850
   1 A$=B$(NR+1
   1 A$=B$(NC+1
   1 ;I;" - ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ"
   1 ;;"ESPERA UN MOMENTO; CARGANDO SETS"
   1 ;"_________________________":
   1 ;"VAMOS HA HABLAR AHORA DE OTRA"''"VARIABLE DEL SISTEMA : 
   1 ;"VAMOS A VER AHORA EL RESULTADO"''"DE MANIPULAR LOS VALORES DE LAS"''"DOS VARIABLES VISTAS HASTA EL"''"MOMENTO DE LA SIGUIENTE FORMA :"''"      POKE 23561,1"''"      POKE 23562,1"''"  EL EFECTO DE LA EJECUCION DE"''"AMBOS COMANDOS ES EL SIGUIENTE :"
   1 ;"UNA VEZ QUE LA TECLA PULSADA"''"EMPIEZA A REPETIRSE, TAMBIEN"''"TRANSCURRE CIERTO TIEMPO ENTRE"''"CADA DOS REPETICIONES CONSECUTI-"''"VAS. ESTE TIEMPO VIENE FIJADO"''"POR EL VALOR DE OTRA VARIABLE"''"LLAMADA 
   1 ;"SIGUIENDO CON OTRAS VARIABLES"''"EN LA POSICION DE MEMORIA 23609"''"SE UBICA LA VARIABLE 
   1 ;"PUEDES PROBAR OTROS VALORES Y"''"OBSERVAR EL COMPORTAMIENTO DEL"''"ZX-SPECTRUM EN CADA CASO."''"  CUIDADO CON EL VALOR 0, PUES"''"TIENE UN EFECTO DIFERENTE DEL"''"QUE CABRIA ESPERAR."
   1 ;"PRESENTADO POR"
   1 ;"POR EJEMPLO :  POKE 23606,255"''"TIENE EL SIGUIENTE EFECTO :":
   1 ;"PON EN MARCHA EL CASSETTE"
   1 ;"POKE 23606,0: POKE23607,0"''"  LA IMPRESION DE ESTE MISMO"''"TEXTO HABIENDO EJECUTADO AMBAS"''"INSTRUCCIONES PREVIAMENTE ES LA "''"QUE PUEDES VER A CONTINUACION."
   1 ;"PARA EL CASSETTE"
   1 ;"PARA EL CASETTE":
   1 ;"OTRA POSIBILIDAD CONSISTE EN"''"""POKEAR"" EL VALOR 0 EN CHARS"''"(DONDE EVIDENTEMENTE NO HAY UN"''"JUEGO DE CARACTERES DEFINIDO)"''"MEDIANTE :"'';
   1 ;"LAS VARIABLES DEL SISTEMA";
   1 ;"LA EMPRESA"
   1 ;"INICIALMENTE EL CONTENIDO DE"''"REPDEL ES 35, PERO PODEMOS"''"""POKEAR"" OTROS VALORES:"''"  OBSERVA EL EFECTO DE CAMBIAR"''"SU VALOR A 1 MEDIANTE:"''"      POKE 23561,1"
   1 ;"HABRAS OBSERVADO QUE, CUANDO"''"SE PULSA UNA TECLA SIN SOLTARLA,"''"AL CABO DE CIERTO TIEMPO EMPIEZA"''"A REPETIRSE. PUES BIEN, ESTE"''"TIEMPO DE ESPERA ESTA CONTROLADO"''"POR LA VARIABLE 
   1 ;"ESTE ES EL TITULO DEL CAPITULO"''"25 DEL MANUAL DEL ZX-SPECTRUM,"''"EL CUAL TRATA DE UNA ZONA DE"''"MEMORIA QUE COMPRENDE DESDE LA"''"POSICION 23552 HASTA LA 23733 Y"''"QUE ES UTILIZADA POR EL PROPIO"''"SISTEMA PARA SU FUNCIONAMIENTO."
   1 ;"ESTA VARIABLE DIFIERE DE LAS"''"VISTAS HASTA AHORA EN QUE OCUPA"''"NO UNO, SINO DOS BYTES DE FORMA"''"QUE SU VALOR SE CALCULA DE LA"''"SIGUIENTE FORMA :"''"    
   1 ;"ESPERANDO HABERTE AYUDADO A"''"CONOCER MEJOR TU ZX-SPECTRUM, Y"''"DESEANDOTE UNAS FELICES FIESTAS,"''"NOS DESPEDIMOS DE VOSOTROS HASTA":
   1 ;"EN LA DIRECCION 64569 ESTA EL"''"OTRO JUEGO DE CARACTERES QUE HAS"''"ESTADO VIENDO ANTERIORMENTE."''"PARA VOLVER A UTILIZARLO BASTA"''"CON ""POKEAR"" EL VALOR 64569-256"''"EN LAS DIRECCIONES DE CHARS, POR"''"EJEMPLO CON EL PROGRAMA DE LA"''"PAGINA SIGUIENTE."
   1 ;"ELIGE TU SET PREFERIDO"''
   1 ;"EL VALOR SE ALMACENA EN FORMA"''"DE BYTES ALTO Y BAJO, ES DECIR"''"SE ALMACENA UN 0 EN LA POSICION"''"23606 Y UN 60 EN LA 23607."''"  PODEMOS CAMBIAR ESTOS VALORES."''"POR EJEMPLO EL RESULTADO DE LA"''"EJECUCION DEL SIGUIENTE PROGRAMA"''"10 FOR I=255
   1 ;"DICHA ZONA DE VARIABLES DEL"''"SISTEMA ES, EN GENERAL, POCO"''"CONOCIDA. ES POR ELLO POR LO QUE"''"VAMOS AHORA A EXPLICAR CON MAS"''"DETALLE ALGUNA DE ESAS VARIABLES"''"DEL SISTEMA."
   1 ;"DESEAS VER LAS INSTRUCCIONES    DE NUEVO ?":
   1 ;"DESEAS EJECUTARLO DE NUEVO ?"
   1 ;"3 "''"TIENE EL SIGUIENTE EFECTO :":
   1 ;"10 LET H=
   1 ;"*STARS**STARS*";
   1 ;"***STARS***":
   1 ;"*** STARS ** STARS ***";
   1 ;" podras impri-"''"mir a la vez con 8 tipos de le-"
   1 ;" es un programa "''"que te ofrece la posibilidad de"''"manejar simultaneamente la in-"
   1 ;" PULSA UNA TECLA PARA EMPEZAR":
   1 ;" "''"TIENE EL SIGUIENTE EFECTO :":
   1 ;"  DESEAS VERLO DE NUEVO ?"
   1 ;"  DESEAS INTENTARLO DE NUEVO ?"
   1 ;"     POLISET 2  CARGANDOSE":
   1 ;"       Con ";
   1 ;"          P O L I S E T         "
   1 ;"           S T A R S            "
   1 8*e\+++~++"e\&
   1 8((((8(8~ZZ~
   1 4- 8 LINEAS
   1 32)    entre los numeros que os pide   el programa (como acostumbra a  hacerse habitualmente con los   numeros en binario pe. 0100 0100debes escribir 01000100)."
   1 3- 8 LINEAS
   1 23606+256*
   1 21,12;""***STARS***"""'"40 NEXT I"''"ES :"
   1 2- 6 LINEAS
   1 1- 4 LINEAS
   1 008<ff<fff<<ff>
   1 00000000000000000000000000000000
   1 ...................
   1 ..........
   1 -1"'"20 POKE 23606,I"'"30 PRINT 
   1 ,LA CUAL"''"OCUPA LA POSICION No. 23561."
   1 , LA"''"CUAL INDICA AL ORDENADOR DONDE"''"SE ENCUENTRAN LOS CARACTERES (ES"''"DECIR, LETRAS, NUMEROS Y DEMAS"''"SIMBOLOS) QUE DEBEN IMPRIMIRSE"''"EN LA PANTALLA.":
   1 , LA CUAL OCUPA LA"''"POSICION DE MEMORIA No. 23562."
   1 *e\+V+^+++"e\
   1 ((64569-256)/256)"'"20 LET L=(64569-256)-256*H"'"30 POKE 23606,L"'"40 POKE 23607,H"
   1 '''''"   EL PROGRAMA PUEDE SER PARADO CON EL COMANDO 'STOP', PARA PO- DER REUBICAR LA RUTINA, QUE EN  PRINCIPIO SE CARGA EN LA POSI-  CION '32000' Y OCUPA '53' BYTES."
   1 ''''"   ESTA RUTINA PRESENTADA EN    FORMA DE DATAS DENTRO DE UN PRO-GRAMA EN BASIC, VA A PERMITIROS ANULAR LINEAS DE PROGRAMAS, O   BIEN, BLOQUES DE ELLAS."
   1 '''"sentencia
   1 '''"calculara y pokeara en CHARS por"''"si misma. El sistema empleado"''"para dar un valor a SET ha sido"
   1 ''"CUYO RESULTADO ES LA UTILIZACION"''"DEL JUEGO DE CARACTERES SITUADO"''"EN ESA POSICION DE MEMORIA Y"''"SIGUIENTES."
   1 ''"   LO MISMO OCURRIRA AL RESERVARLA ZONA DE MEMORIA CORRESPON-   DIENTE AL COMANDO 'CLEAR'."
   1 '"tras, si mas que cambiar el va-"''"lor de la variable del sistema "''"BASIC que contiene la direccion"
   1 '"nea en la que dando un valor a "''"la variable del programa SET, "
   1 '"nea de programa,lo que te permi-"''"tira incluirlo en cualquier lis-"''"tado."
   1 '"en este programa de demostracion"''"la utilizacion de un 
   1 '"del set de caracteres (CHARS). "''"Para ello dispondras de una li-"
   1 '"das formas, si tu quieres puedes"''"dar valores a SET mediante una"
   1 '"creible cifra de 8 tipos de ca-"''"racteres distintos, y para ello"''"tan solo debes utilizar una li-"
   1 '"EL PROXIMO ANO 1986."
   1 '" Para introducir el numero en   decimal, bastara meterlo sin    mas; en hexadecimal deberas     poner antes del numero la letra H y si es en binario la B."
   1 '" Habeis de procurar no insertar espacios en blanco (
   1 '" EL VALOR USUAL DE ESTA VARIABLE"''"ES 15360. LO CUAL SIGNIFICA QUE"''"EN LA DIRECCION 15360+256 ESTA"''"EL JUEGO ""NORMAL"" DE CARACTERES."
   1 '"   HABRA QUE TENER EN CUENTA QUELA RUTINA SE EJECUTA CON        'RANDOMIZE USR 32000' Y QUE TEN-DRA QUE SER CAMBIADA POR SU NUE-VA DIRECCION DE INICIO."
   1 '"   DICHO PROGRAMA SE ENCARGA DE RELLENAR UNA ZONA DE MEMORIA    (TOTALMENTE REUBICABLE AUNQUE   PRESENTADO PARA 16K), CON LA RU-TINA EN CODIGO MAQUINA. PARA    PREGUNTAR EN SEGUIDA POR LA PRI-MERA LINEA A BORRAR."
   1 $STAR UTILIDADES N. 5 (EXTRA NAVIDAD)
   1 ##^#V##"]\
   1 "ULTIMA LINEA";l
   1 "PULSA UNA TECLA ";A$
   1 "PULSA SOLO UNA TECLA ";A$
   1 "PRIMERA LINEA";f
   1 "NUMERO :";
   1 "ERROR EN 
   1 "BINARIO: "''A$'''"HEXADECIMAL: "''H$'''"DECIMAL: "''NN
   1 "0","0000" , "1","0001" , "2","0010" , "3","0011" , "4","0100" , "5","0101" , "6","0110" , "7","0111" , "8","1000" , "9","1001" , "A","1010" , "B","1011" , "C","1100" , "D","1101" , "E","1110" , "F","1111"
   1 "(S/N)";A$:
   1 "(NUMERO SET ? (0 A 7): ";SET
   1 " STARS Presenta:"''"           BIN-HEX-DEC"''" Mediante este programa podras  pasar de un numero en decimal,  hexadecimal o binario a cual-   quiera de los otros sistemas,"
   1 " PULSA ENTER PARA EJECUTAR";A$
   1 "  HAZ LA PRUEBA ";A$
   1  SI QUIERES SALVAR LOS           SETS DE CARACTERES USA          LA SIGUIENTE LINEA
   1  SECOND PASS 
   1  QUE"''"DEFINE LA DURACION DEL CLICK QUE"''"PRODUCEN LAS TECLAS AL SER"''"PULSADAS. TAL CLICK ES REALMENTE"''"UN CORTO PITIDO CUYA DURACION"''"TAMBIEN PODEMOS MANIPULAR."
   1  NO ERRORS 
   1  FIRST PASS 
   1  1983  Martin Lewis
   1  - Pulse  una  tecla - 
   1    ***STARS***
   1      STARS
   1        INTEGER COMPILER   
   1                                 
   1